Drakon 1 (August 1992)

(in Heppenheim)


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Die folgende Geschichte wurde den Spielern bei Anmeldung ausgehändigt: 

 

Draconia - Einst und Heute

 

 

Die Chronik eines Königreiches von Prof. Dr. Dr. Bartholomäus van Dannen Magus superiosus, Magister in gratia der Universität von Gildron (Ein Standardwerk)

 

 

 

 Kapitel 1

 

 

 

Einst

 

 

 

Das kleine, aber dennoch nicht unbedeutende Fleckchen Erde, das heute allgemein unter dem Namen Draconia bekannt ist, war keineswegs immer schon solch eine florierende Monarchie und ein wohlhabender Feudalstaat. Tatsächlich ist es keine vierhundert Jahre her, dass dieser Ort einer der gefürchtetsten und schrecklichsten des ganzen glorreichen Kaiserreiches war. Damals nur als ,,Tal des Drachen“ bekannt, waren die Hügel, die heute von Weinbergen und Wäldern bedeckt sind, wenig mehr als kahle, verbrannte Berge aus Asche, Und der liebliche Fluss, der sich heute durch das Tal zieht, war lediglich ein stinkendes, verpestetes, giftiges Rinnsal.

Denn in diesem Tal hauste seit jeher der dreizehnäugige Drache. Der dreizehnäugige Drache (Draco terribilis tyrannus singularis tredecemocellaris) war und ist bis heute das einzige bekannte Exemplar seiner Gattung (siehe van Dannen: ,,Drachen - einst und heute“ Bd. IV). Jeder, der ein wenig in Dracologie bewandert ist, weiß, dass Drachen im allgemeinen drei Dinge tun:

 

 

a) Landschaft verwüsten

b) Angst und Schrecken verbreiten

c) unermessliche Schätze aufhäufen

 

 

Nun war es ein höchst ungelegener Zustand, dass eben dieser dreizehnäugige Drache Kategorie c) (unermessliche Schätze aufhäufen) durch eine vierte Kategorie d) (unermessliche magische Energie aufhäufen) ersetzte, und das, ohne die ersten beiden Kategorien im geringsten zu vernachlässigen. 

 

 

Diesem Umstand nun war es (unter anderem) zu verdanken, dass sich unter der Jungritterschaft des Kaiserreichs kein einziger Jungritter fand, der den Drachen traditionsgemäß im Zweikampf besiegen wollte. So konnte der dreizehnäugige Drache ungehindert seinen drei Beschäftigungen nachgehen, und würde es noch heute, wenn, ja wenn sich nicht eine höchst bemerkenswerte Schicksaisfugung zugetragen hätte.

 

 

Es zog nämlich zu dieser Zeit ein Ritter aus einem fremden Lande durch das Reich, mit einem heiligen Auftrag, von weittragender Bedeutung (der aber leider nicht überliefert ist). Wie jeder Ritter, der etwas auf sich hält, hatte auch er einen Knappen. Als er nun so dahinzog, kam er auch durch jenes besagte Tal des Drachen (unglücklicherweise konnte der Ritter nicht lesen, und missachtete somit die vom Volk aufgestellten Warnschilder).

 

 

Als er aber den Drachen bemerkte, ließ er sich sofort rüsten (wahrscheinlich in Hoffnung auf Kategorie c» mit heiliger Rüstung, heiliger Lanze und heiligem Schwert, und stürzte sich auf den offensichtlich schlafenden Drachen. Dummerweise konnte der Ritter nicht wissen, dass es sich um den dreizehnäugigen Drachen handelte. Wie jeder weiß, schließt man beim Schlafen beide Augen. Der Drache hatte aber nun noch elf weitere, bemerkte den heilig gerüsteten Ritter und machte einen heiligen Metallklumpen aus ihm.

 

 

Während aber der Drache damit beschäftigt war, den heiligen Ritter mit seinen magischen dreizehn Augen abwechselnd einzufrieren, zu braten, zu verwandeln, in Luft aufzulösen, zu versteinern, wieder zu heilen, zu desintegrieren, einzuschmelzen und vielerlei anderer Dinge, vergaß er völlig den treuen Knappen des Ritters, der diesem natürlich treu zur Seite stand (hinter einem Felsen) und sich, als er erkannte, dass der Kampf relativ unausgeglichen voranging, aus dem Staub machte. Dass er dabei sein rostiges Messer verlor, zeugt wieder von der Theorie, dass kleine Ereignisse oft große Wirkung haben können (siehe van Dannen: “Theorien - einst und heute“ Bd. II).

 

 

Als der Drache sich nach erledigter Arbeit zu einem Verdauungsschläfchen zurückziehen wollte, trat er sich den rostigen Dolch nämlich in seinen rechten Vorderzeh, und starb drei Tage später an Blutvergiftung (Übrigens eine erstaunliche alchemistische Reaktion. Das Blut des dreizehnäugigen Drachens gilt heute noch als die giftigste bekannte Substanz).

 

 

Der Knappe indessen irrte die drei Tage durch das Tal, nur um wieder auf den (inzwischen ja verendeten) Drachen zu stoßen. Mit ihm traf dort eine Gruppe Abenteurer ein, die untersuchen sollten, warum drei Tage lang keine Verwüstungen stattgefunden hatten, und diese sahen gerade noch, wie der Knappe sein rostiges Messer aus dem Drachen zog. Der Rest ist Geschichte. Der Knappe bekam als Belohnung für seine Tat das Tal geschenkt, er durfte sein eigenes Reich gründen, das fürderhin unter dem Namen Draconia bekannt wurde. 

Der Name des Knappen war Bogomil, fürderhin bekannt als Bogomil Drachentöter 1. von Draconia.

 

 

Interessant ist noch, dass Bogomil nur noch eines der unglaublich mächtigen dreizehn Drachenaugen ergattern konnte, die restlichen würden von der Gruppe Abenteurer entfernt, und verschwanden mit diesen (siehe van Dannen: ,,Abenteuer - einst und heute “Kapitel II). 

 

 

 

 

Heute

 

 

 

 Draconia ist heute ein kleines aber dennoch nicht unbedeutendes Königreich. In seiner Geschichte würde es von nicht weniger als sieben Krisen geprüft, darunter die Raubzüge des grausamen Piraten Hawkins (siehe van Dannen: ,,Piraterie - einst und heute“), der Pestepidemie von 1436, die Zerschlagung der Diebesgilde, der Orkkrieg und die Befriedung des Gelbzahnstammes (siehe van Dannen ,,Kriege -einst und heute“ Bd. MMLXXVIII), die Hexenprozesse, die Plage der Weinfresserraupen und die kurzeitige Machtübernahme von Nicodemion dem Schwarzen (siehe: van Dannen: ,,Machtübernahmen verrückter Magier - einst und heute“ Bd. XVII). 

Aber die Nachfahren Bogomils 1. würden durch ihre weise und doch strenge Politik mit jeder der sieben Krisen fertig. Heute regiert König Bogomil XIII. mit strenger Hand und großem Durst. Eine seiner größten Leidenschaften ist nämlich der Hauptexportartikel Draconias, ein exzellenter Wein. Ansonsten lebt das Land von der rechtschaffenen Arbeit seiner treuen Untertanen, die Wein- und Ackerbauern leisten ihren Frondienst, und die Händler, Handwerker, Magier und Söldner sind traditionell in den drei Gilden organisiert. 

 

 

Bei der Staatsführung geht dem König sein Hofstaat treu zur Hand: Es sind dies von althehr

 

 

- Der Kastellan und Minister für Staatsführung

- Der Staatskanzler und Minister des Hofes

- Der General der Armee

- Der Meister der Gilde der Heiler, Magier & Wahrsager

- Der Meister der Gilde der Söldner & Soldaten

- Der oberste Vertreter der Kirchen

- Der Bürgermeister der Stadt

 

 

Kastellan und Staatskanzler stehen dabei auf gleicher Ebene und können nur gemeinsam über die Staatskasse verfügen (jeder hat einen Schlüssel. Derzeit ist diese Konstellation für den König allerdings eher ein Grund zur Besorgnis. Der Kastellan Magister Bertram und der Staatskanzler Baron DeVille haben zwei sehr gegensätzliche Auffassungen in der Steuerpolitik, und man sagt, sie sind auch persönlich nicht gerade die besten Freunde. Hier sitzt König Bogomil XIII etwas in der Klemme, denn obwohl er die Politik Bertrains befürwortet, so ist doch der Baron DeVille nachweislich mit dem König (durch eine entfernte Seitenlinie) verwandt

 

 

Aber den Staat plagen noch andere Sorgen. 

Der Gelbzahn-Stamm (Die Orks in den Wäldern Draconias) wird immer größer und er stellt, obwohl ein Friedensvertrag besteht, eine große Gefahr dar, zumal auch der neue Orkhäuptling Garaczul ein brutaler, fanatischer Krieger sein soll.

Die Goblins in den Weinbergen sind zwar eher lästig als gefährlich, bereiten durch ihr plötzliches Auftauchen aber trotzdem Kopfzerbrechen. Zu alledem hat das Volk auch Sorge, dass der König, trotz seines vorangeschrittenen Alters immer noch keine Frau gefunden hat und somit die Frage, der Thronfolge noch offen steht. 

 

 

Nun, ob König Bogomil XIII sein Land auch durch diese Krise leiten wird, lesen Sie im Prof. Dr. Dr. Bartholomäus van Dannens Werk: ,,König Bogumil XIII., Damals und Heute“, Band XII. (ein Standardwerk)

 

 

 

 

Die Gesetze Draconias

 

 

 

 

als niedergeschrieben von Magister Hieronymus im Jahre 1462 und erlassen nach altem Recht und Brauch.

 

 

 

I. Buch: Das Recht des Adels

 

 

 

1. Herrschaftsanspruch

 

 

 

Jedermann sei Untertan der Obrigkeit, die Gewalt über ihn hat, denn es ist keine Obrigkeit ohne den Willen der Götter.

 

 

 

2. Machtverteilung

 

Der König des Landes sei das Oberhaupt des Adels, dem es obliegt, nach bestem Gutdünken für seine Untertanen zu sorgen, und über sie zu herrschen. Der Adel kann den König auf dessen Geheiß vertreten.

 

 

Allein dem König stehen folgende Rechte zu:

 

1. Das Münzrecht

2. Das Recht Steuern auf das Heim und den Handel zu erheben

3. Das Recht, Recht zu sprechen und zu Tun

4. Neue Gesetze zu erlassen

5. Das Recht jedermann zu begnadigen

 

 

Das Volk hat dem König treu zu dienen, und ihn und die Höhergeborenen zu achten und zu ehren.

 

 

3. Pflichten des Königs und des Adels

 

Ein jeder von Adel hat einen Harnisch und Kriegswaffen bereit zuhalten. Er ist für die Verteidigung des Landes verantwortlich, und muss die Kriegskünste stets üben. 

Wer als Mitglied des Adels nicht mehr fähig ist, im vollen Harnisch sein Pferd zu besteigen und um den Turnierplatz zu reiten, werde vom Adel ausgeschlossen. Titel und Pflichten erbe sein ältester Sohn.

Einmal im Jahr hat der König einen Sicherheitsrat einzuberufen.

Der Sicherheitsrat besteht aus dem Adel. den Gildenvorständen von Handel und Magie, den Vertretern aller erlaubter Kirchen, und dem Oberhaupt der Söldner.

Der Sicherheitsrat kann auch dann einberufen werden, wenn die Notwendigkeit dies ergibt.

 

 

II. Buch: Das Recht des Bürgers

 

 

1. Rechte des Bürgers

 

Jeder Bürger hat das Recht vor den König hinzutreten und seine Beschwerden in höflicher und bescheidener Form vorzutagen.

Er hat das Recht bei Gericht für sich selbst zu sprechen.

 

 

2. Eigentum des Bürgers

 

Dem Bürger gehöre alles was er sein Eigentum nennet. Niemand darf es ihm ohne Grund nehmen. Im Streitfalle um einen Gegenstand entscheide der König.

 

 

3. Ausübung einer Zunft

 

Wer Handel treiben, oder seine Dienstbarkeit gegen Geld anbieten will, muss in einer der Gildenbücher eingetragen sein und sich so der Gilde unterstellen.

 

Es sind dies:

 

Die Gilde setze jeweils die Preise und Menge der feilgebotenen Ware oder des Dienstes fest, und wache über die Qualität. Bei Nichtbeachtung dieses Gesetzes folge die Bestrafung als Dieb.

 

 

4. Ehre des Bürgers

 

Der Bürger darf seine Ehre stets gegenüber jedermann verteidigen.

Möchte er dies mit der Waffe tun, so bedarf er der Erlaubnis des Königs.

Beleidigt ein Mitglied des Adels seine Ehre, so mag er sich beim König beschweren. Das Recht auf einen Waffengang steht ihm nicht zu.

 

 

2. Pflichten des Bürgers

 

Als Gegenleistung für den Schutz und das Land des Königs hat der Bürger alle Dienste zu leisten, die ihm abverlangt werden.

 

Derer wären:

 

 

III. Buch: Das Buch der Strafen

 

 

1. Gefährliches Schlagen

 

Wer einen anderen mit einer Waffe schlägt, ohne das er einen Grund habe, dem werde die Waffe genommen, und er zahle ein Schuldgeld von einem viertel seiner Habe.

 

 

2. Blutiges Schlagen

 

Wer einen anderen so schlägt, dass das Blut hervorspritze, der werde ergriffen und vom Henker gepeinigt, bis man auch sein Blut sehe.

Zudem nehme man ihm die Waffe und die Hälfte seiner Habe als Blutgeld.

Wer allerdings Notzucht betreibt, der werde gevierteilt.

 

 

3. Todschlagen

 

Wer einen anderen so niederschlägt, dass er wie tot darniederliegt, dem nehme man seine Habe und seine Freiheit für ein Jahr, dass er dem Opfer als Sklave diene und gehorche.

Ist der Niedergeschlagene aber wirklich tot, so nehme man dem Totschläger das Leben.

 

 

4. Giftmischen

 

Wer des Giftmischens verdächtigt wird, der möge seine eigene Brühe trinken.

Wer des bösartigen Giftmischens, oder der Vergiftung überführt ist, der möge in den Sümpfen versenkt werden.

 

 

5. Diebstahl

 

Wer einem Anderen sein Eigentum ohne guten Grund nimmt, dem werde die rechte Hand abgeschlagen, und seine Habe genommen.

Wer erneut stiehlt, dem nehme man auch die linke Hand und verweise ihn des Reiches.

Wird er je wieder innerhalb der Reichsgrenzen gesehen, so hänge man ihn auf.

Tritt ein großer Schaden für das Reich, die Obrigkeit oder die Bürger aufgrund des Diebstahls ein, so werde der Dieb sofort gehenkt.

Wer des Anderen Eigentum mit Vorsatz zerstört, der werde gerichtet als wie ein Dieb.

 

 

6. Aufruhr

 

Wer Aufruhr unter den Bürgern stiftet, der schmachte im Kerker.

Wer ein Mitglied des Adels beleidigt, dem nehme man die Zunge.

Wer ein Mitglied des Adels verletze, den peinige der Henker als bis er tot ist.

 

 

3. Böse Zungen

 

Wer einen Anderen mit böser Absicht eines sträflichen Verbrechens beschuldigt, welches dieser nicht begangen hat, der empfange die Strafe an seiner Stelle.

 

 

4. Schlechte Magie

 

Wer durch Magie einen anderen oder dessen Habe schädigt, der werde nach altem Recht der Gilde der Magier übergeben, die über ihn richten mag.

 

 

IV. Buch: Das Recht der Unmenschen

 

 

1. Die Rechte der "Edlen Rassen"

 

Als Mitglieder der edlen Rassen werden Elfen, Zwerge und Halblinge, sowie ihre Bastarde geführt.

 

Mitglieder der edlen Rassen dürfen frei das Land betreten. Dort dürfen sie, mit Genehmigung des Königs, sich in einem bestimmten Teil des Landes niederlassen. Ein Mitglied der edlen Rassen hat die Rechte eines Bürgers mit folgenden Ausnahmen:

Insbesondere verboten ist:

Halblinge müssen selbst in der Lage sein sich zu ernähren. Sie werden sonst des Landes verwiesen.

Ebenso werden sie darauf hingewiesen, dass das unberechtigte Ausleihen einer Sache dem Diebstahl gleichgesetzt wird.

 

 

2. Die "Unedlen Rassen"

 

Allen unedlen und humanoiden Rassen ist das Betreten des Reiches verboten. Grenzbrecher werden als feindliche Invasoren behandelt.

Im einzelnen Falle können Sondergenehmigungen erteilt werden.

Die Mitglieder des Gelbzahn-Stammes sind seit ihrer Befriedung in en Wäldern des Reiches geduldet. Sie dürfen die Burg betreten, um Handel zu treiben. Es stehen ihnen grundsätzlich keinerlei Rechte zu.

 

 

 

Die Bilder vom Con

1. Der Burghof #1 (35 Kb)

Ein Blick von der Mitte des Burghofes auf den Eingang der Jugendherberge. Dieses Bild entstand direkt nach der Ankunft.

2. Der Burghof #2 (35 Kb)

Der Blick in die andere Richtung. Hinten links erkennt man bei Klick das Badehaus und die Taverne.

3. Thorfinn´s Hofmagier 'Nepumuk'(38 Kb)

Thorfinns Hofmagier "Nepumuk" bereitet nach dem Einchecken seine Zaubersprüche vor.

4.Nepumuk 02

Später begibt er sich unter Schutz in den Wald um einige Kräuter zu suchen, ist dann aber erbost, als die Begleiter mehrfach die gesuchten Pflanzen unbeachtet niedertreten.

5. Lupus der Schamane (64 Kb)

Lupus - hier als Schamane (Das Bild dir zu Ehren !)
6.Das Burgverlies

Der Kerkermeister lacht, auf dem Markt wurden einige Handlanger dingfest gemacht und prompt in das eingelassene Gefängnis in einem der äußeren Türme gesperrt.

7.Gores von Hohenburg - Ohampriester Gores von Hohenburg, Kampfmönch Ohams, der später im Spiel seine Priesterweihe erhielt (Traditionell um Mitternacht wenn das Sternbild seines Gottes am höchsten steht). Das Foto wurde wie einige andere auf dem höchsten Punkt der Burg aufgenommen (40 m hoher Außenturm). 
8..Die Zwergin Droska Donnerschlag Ein Bild zu Ehren Droska Donnerschlag - Eine Zwergin wie es keine zweite gab !
9.Ein Krieger Ohams Ein Krieger Ohams, ebenfalls auf dem Burgturm aufgenommen
10.Pico der Hofnarr Vielen Dank, Pico, für die vielen unterhaltsamen Stunden !
11.Der Hauptmann der Söldner Ich weis zwar nicht mehr wie er hieß, aber er war ein sehr beeindruckender Söldner. Die Rüstung besteht aus 1,5 mm Stahl und wurde von ihm selbst gefertigt.
12.Thorfinn in voller Rüstung Pose von Thorfinn in voller Lederrüstung in der Auffahrt zur Burg (die man im Hintergrund gut erkennen kann). Auf dem direkt hinter Thorfinn aufragendem Turm wurden die "Zinnenfotos" geschossen. 
13.Thorfinn zeigt Bauch Thorfinn lässt den Barbaren ´raushängen. Bei 40 Grad ist weniger manchmal mehr. 
14.Pose von Thorfinn Pose von Thorfinn bei Dämmerung auf der schon beschriebenen Turmzinne.
15.Shei im Burghof Sheiamatab ac Obyr (ich hoffe es ist richtig geschrieben) im hinteren Teil des Burghofes.
16.Die Orks 01 Im Wald lauerten die Orks des Gelbzahn-Stammes. Und nachdem ein überaus schlauer Abenteurer das Stammes-Banner entwendet und in die Burg gebracht hatte, zögerten die nicht einen Augenblick und überfielen eine kleine Reisegruppe.
17.Die Orks 02 Nur unter Einsatz seines Lebens von Nepumuk konnte der "Taschendämon" diese Bilder zeichnen.
18.Falscher König Der falsche König ist entlarvt, und wird auch gleich zur Schau an den nächstbesten Baum gebunden. Der echte König wurde von seinem Herzog zu Beginn des großen Turniers vergiftet. Um die Geschäfte aber weiter zu führen wurde kurzer Hand ein ihm sehr ähnlich sehender Bauer als König eingesetzt. 
19.Toter Herzog Die Machenschaften des Herzogs wurden aufgedeckt und er wurde in einer Schlacht um die Burg besiegt und getötet.
20.Die bösen Herrschaften Die Gildenvorsteher der Händler und Diebesgilde (die es natürlich gar nicht gab) sitzen unter Bewachung der Söldner. Sie haben den Herzog bei seinen Machenschaften unterstützt, und warten nun auf ihren Prozess.
21.Zeremonie 01 In vielen kleinen Aufgaben mussten die Abenteurer die alten Augen des Drachen suchen. Denn nur mit deren Hilfe könnte es gelingen den alten König von Tode wieder zu beleben. Die Zeremonie ist hier mitten im Gange.
21.Zeremonie 02 Rauch und Feuer gehören zu einem guten Zauberer dazu !
22.Zeremonie 03 Und da ist er wieder: "Lang lebe der König !"
23.das Gericht 01 Doch nun naht für die Helfershelfer das strenge Gericht.
24.Das Gericht 02 Die Rechtsprechung des Königs......
25.Abschussfest Der Feuerzauber beim anschließenden Fest.